Dimenzió #14

Y-akták - Tele Fiction Magazin

(paratudományok)

   Sánta Csaba:
                           A VÁLTOZÁS SZÁMÍTÓGÉPE

   A  számítástechnikáról,  az  információ  koráról  ma már naponta lehet
   érdekes   dolgokat  hallani,  olvasni,  s  a  szerencséseknek  élesben
   kipróbálni.  A  hírek  jóról  és  rosszról,  tényekről és rémhírekről,
   szenzációkról  és  csalódásokról  szólnak. A mókuskerék beindult, s ma
   már  életünk  elképzelhetetlen  az  informatika hétköznapi "csodáinak"
   alkalmazásai  nélkül.  Néhány  nagy  cég diktál, a többiek követik, ám
   tudja-e  ma bárki, hová is vezet az út... (?) Nem merem még elképzelni
   sem,  hogy  e fenti költői kérdésre bárki határozott IGEN-nel felelne.
   Én is csak játszom...

   Az év elején arról írtam, hogy tanítani csak játékosan szabad, másként
   egyenesen  bűn. Mert ugye minden játék, játék a matek, játék a fizika,
   játék  a  nagy  világ,  s  talán játékok vagyunk mi magunk is. Akkor a
   matematikával    játszottunk.    Az    alternatív    matematikák   két
   lehetőségével:  az állapotok leírása helyett a változások leírására, a
   dolgok  kapcsolataira figyelő és az élő rendszerek növekményeit, avagy
   olykor  fogyatkozásait  modellező  matematikával.  Többen kérték, hogy
   lehetőségeim   szerint  folytassam  a  témát,  mert  ők  is  szeretnek
   játszani... Ám legyen.

   Most az informatika világába vezető játékos túrára hívom olvasóim.

   A  történet  1996.  szeptemberében  kezdődött, s aki olvasta a SOLARIA
   novemberi számát, az egy olvasatával talán már találkozott is. Szóval,
   szeptember   körül  kezdett  a  környezetem  már-már  "ferde  szemmel"
   figyelgetni.   Rubik   Ernő   nagyszerű,   méltán   világhírűvé   vált
   találmányával, a bűvös kockával játszottam. Ebben még semmi furcsa, ám
   egy idő eltelte után elkezdtem leszedni a kocka pici négyzeteit lefedő
   öntapadós,   színes  papírokat.  Először  néhányat,  aztán  lassan  az
   egészet.  Volt  egy fekete "bűvös" kockám... és órákat játszottam vele
   napokon  át.  Hát  igen,  ez  maga  az  őrület. Őrület, hogy milyen jó
   ötleteket ad olykor a játék!

   A  játék  és  a  tudomány  itt  valóban szemléletes módon kapcsolódtak
   össze.  Nem  titok  ugyanis,  hogy  eme,  nem mindennapi megítélés alá
   tartozó   tevékenységem   oka   a   káosz   és   a  rend  informatikai
   tanulmányozása volt...

   Négy  kocka  tulajdonságait  kezdtem  el vizsgálni: Egy eredeti Rubik-
   félét, egy az eredeti játék szabályai szerint "kirakott" bűvös kockát,
   amelynek  oldalait  kilenc-kilenc  egyforma színű kis négyzetlap fedi.
   Egy   másikat,   amely   az   előbbi   változatnak  egy  tetszőlegesen
   "összekevert" változata: oldalainak kilenc-kilenc négyzete a hat adott
   színt birtokolva pepitán pompázik. És két "átalakított" kockát. Egy, a
   harmadik  kocka  csak  annyiban különbözött az előzőektől, hogy néhány
   kis  négyzetről  (pl.  hatról) lekapartam az öntapadós, színes lapkát,
   így ezek a helyek feketén "rikítottak". Végül az utolsó kocka esetében
   az összes picurka négyzet fekete.

   A kérdés  az,  hogy  e  négy "bűvös" kocka közül mely (, avagy melyek)
   jelképezheti(k) a rendet, illetve a káoszt... (?!)

   Itt  érdemes  megállni  egy  picit. Tippeljenek!!! Hol a rend és hol a
   káosz?

   Józan  ész  szerint  a  rend  valamilyen  tapasztalati  avagy  logikai
   egységet jelöl. Első gondolatom az volt, hogy hétköznapi értelemben az
   elsőt  (a  "kirakott"  Rubik-féle  kockát)  és a negyediket (a tisztán
   fekete kockát) tekintenénk a rend megjelenítőjének.

   Aztán  arra  gondoltam, hogy igen, de vajon igaz-e ez a mindennapunkat
   meghatározó  informatika  oldaláról szemlélve... A bűvös kocka egy-egy
   oldala  kilenc-kilenc  apró  négyzet-lapocskából áll, ezeket tekintsük
   "logikai értékeknek". Valahogy úgy, ahogyan számítógépeink világában a
   programozás lelkét adó kettes számrendszer bitjeit.

   A  "hagyományos"  számítógép  két  logikai értékkel bír: az "egy" és a
   "nulla"  választási  lehetőségével. A mi bűvös kockánk most legyen egy
   olyan  új  számítógép  (pontosabban  annak  működési elve!) ami többet
   "tud" a fönt jelzett "hagyományos" változat "igen" és "nem" mechanikus
   (és természetidegen!) elkülönítésénél.

   Egyetlen  lap  kilenc-kilenc  kis  négyzete  a  hat  szín  lehetőségei
   ("szín"-bitek)   mellett   ekkor  1  679  616  különböző  informatikai
   jelentést hordozhat.

   Azért  nem  10  077  696-ot,  mert a bűvös kocka sajátossága, hogy egy
   adott  oldalon  belül  csak  nyolc  kis  négyzet  "tekerhető"  át.  (A
   "középső" nem!)

   Egy  másik  kiegészítés  pedig  egy  későbbi  gyakorlati  megvalósítás
   lehetőségeinek  megfontolásai  után  a  következő:  Az egy oldal által
   kifejezett informatikai értékek száma azért nem 419 904, mert az egyes
   oldalak   belső   átrendezés  nélküli,  90-fokos  elforgatásai  között
   különbséget tettem.

   Elnézést  is  kérek e számok "lövöldözéseiért", csupán a nagyságrendet
   kívántam  érzékeltetni...  Egy  "teljes" bűvös kocka (a föntiek csupán
   egy  lapjáról szóltak!) informatikai jelentéseinek a számát már le sem
   merem írni.

   Érdekes, hogy egy ilyen számítógép hogyan viszonyul a következtető, az
   ide-oda "ugráló" gondolkodáshoz.

   Egy-egy  oldal adott "kirakottsága" a szomszédos oldalak egy-egy sorát
   is   meghatározza.   Tekintsük   ezeket  címkéknek,  kapcsoknak,  amik
   meghatározzák   logikai,   eszmei  fogalmaink  különböző  csoportjait,
   gondolkodásunk  sarokpontjait.  Amennyiben  egy  oldal egy "állásához"
   hozzárendelünk  egy  jelentést,  akkor  az  ehhez  kapcsolódó dolgokat
   célszerű a kocka szomszédos oldalainak lehetőségeihez rendelni. Ha ezt
   megtesszük,   akkor   viszont   egy  olyan  számítógépet  kapunk,  ami
   ténylegesen képes gondolkodni. (!!!) Mindezt úgy, hogy az összetartozó
   információk előhívása lényegi plusz feladatot, munkát ne jelentsen!

   Térjünk  vissza  az  elejére.  Ha informatikailag vizsgáltuk a kezdeti
   kérdésünket,   akkor  az  eredeti  Rubik-féle  bűvös  kockáink  (a  mi
   esetünkben  az  első  kettő)  egyaránt  a  rendet  jelentik, egy adott
   informatikai   jelentést   hordoznak.   Egy  ilyen  új  működési  elvű
   számítógép  esetén  például  az  első,  "kirakott"  kocka semmivel sem
   kitüntetettebb állás, mint a másodikban előfordulható számos lehetőség
   bármelyike.  A  kitüntetett állapot csak az általunk az eredeti Rubik-
   féle   bűvös   kockához  "csatolt"  játékszabály  programjában,  annak
   "futása"  során érvényes. Bármely előfordulható állás jelentéssel bír,
   tehát nincs káosz.

   A  következő  két kockánál már egész más a helyzet. A fekete négyzetek
   megjelenése   hibákat,   "informatikai   űröket"   hoz  létre.  Még  a
   szimbólumokkal  is  lehet  játszani,  hiszen az a fekete, ami "minden"
   fényt  elnyel,  s  így a fekete tárgyról hozzánk - a szemünkbe - nincs
   fényvisszaverődés, nincs informatikai értéknek tekinthető jel. Azonban
   a  minden  jel hiányát már akár föl is ruházhatjuk jelentéssel... Ez a
   lehetőség pedig lényegét tekintve nem kevesebb, mint a fejlődés okának
   az oka...

   Azt   már  láttuk,  hogy  a  Rubik-féle  kocka  számítógépé  alakított
   változata  képes  gondolkodni,  ám saját lényegi megváltoztatására még
   nem.  Az "informatikai űrök" megjelenése lehetőséget teremt arra, hogy
   a  "gép",  a  rendszer  önmagát  formálja, hogy képes legyen változni,
   fejlődni.   Amikor   ilyen   "informatikai   űrök"  keletkeznek  (most
   lényegtelen,  hogy  ezek létrehozója a gép-e, avagy egy külső valaki),
   akkor  a  korábbi  informatikai  érték még nem vész el, hiszen a kocka
   egysége  (az adott lap többi kis négyzete, az adott lapot övező címkék
   és  oldalak) azt egyértelműen megőrzik. Ugyanakkor az adott "űr" mégis
   egy határozatlanságot, egy "új" állapotot jelöl. Ez pedig azt jelenti,
   hogy  a  rendszer  működőképes,  miközben  informatikai  szerkezete is
   átalakulhat... (!!!)

   Amennyiben  sikerül  egy  ilyen elven működő számítógépet barkácsolni,
   akkor   az  a  "gép"  lényegében  tőlünk  függetlenül  "élne",  önálló
   gondolati  és  érzelmi  világgal, saját evolúcióval. Ráérő programozók
   megpróbálkozhatnak egy-egy modellprogram megírásával is.

   Az  "űrök"  száma  azonban  meghatározott, meghatározó... Ha túlnő egy
   értéken, akkor keletkezik a káosz. Létrejön egy rendszeren belül kettő
   vagy  több olyan állapot, ami informatikailag ugyanazzal a jelentéssel
   bír.  Tehát  a negyedik kockánk, a teljesen fekete jelképezi a káoszt,
   annak egy formáját.

   Az eredmény meglepő.

   Az  első kockánkat, a "kirakott" Rubik-félét rendnek hinnénk. Rend is,
   ám  kitüntetett  helyzete  maximum  abban  van,  hogy lapjaiban káoszt
   tartalmaz... Rend, melyet káoszok alkotnak.

   A   második,   az   összevissza  tekergetett  változatot  hétköznapian
   gondolkodva  inkább  káosznak  vélnénk,  ám arról kiderült, hogy az az
   igazi informatikai rend, s az előbbi is csupán ennek egy lehetősége.

   A  harmadik,  immár  általam  elkövetett  kockánkat  szintén  a  káosz
   világába  soroltuk volna, ám informatikailag nem káosz és nem is rend.
   Élet   és   változás.   Akár   világmodellnek,   valóságmodellnek   is
   tekinthetjük.

   A negyedik, teljesen fekete kockát szintén rendnek véltük volna, de ez
   az informatikai káosz... Káosz, amely kifelé rendként hat.

   Ezeken    gondolkodtam,   miközben   játszottam   Rubik   Ernő   remek
   leleményével.  E  játék  megtanított  néhány  dologra  a káoszról és a
   rendről,  a játék és a tudomány kapcsolatáról, de nem kevésbé a család
   türelmének  határairól. Ma a fekete "bűvös" kocka szobám dísze, így öt
   hónap távlatából ma már nem játszom vele, hagyom pihenni. Mindeközben
   folyton  emlékeztet arra, hogy a ma használt informatika, a napjainkat
   elárasztó  számítógépes  technológia csupán egy lehetőség a sok közül.
   Éppen  úgy egy lehetőség, mint az, ami az előző oldalakon olvasható...
   Az  egyik ma már működik, a másikról bizonyítható, hogy képes működni,
   s  ha akarjuk működhet is. És vannak még lehetőségek az informatikában
   éppen   úgy,   mint   más  tudományok  területein.  Ma  még  játszunk,
   próbálgatunk  dolgokat.  Ám a holnap már mai játékunktól, játékainktól
   függ!

   A  játék pedig, mindig magunkról, a játszó emberről szól. Szép példája
   ez  annak, hogy a tudomány valóban játék, hiába is hinnénk bármi mást.
   Ott  van,  az  előző  számunkat (is) záró témánk. A bolygók mozgása. A
   középkor   előtt  azt  tartották,  hogy  a  Föld  a  Világ  közepe.  A
   középkorban  aztán  azt  találták  ki,  hogy  a  Föld csak egy eleme a
   rendszernek. A bolygók mozgását a tömegvonzás erőtörvényére alapozták.
   Saját  csillagrendszerünk  közepeként  a  Napot jelölték meg - "emberi
   logikánk"  pihenhet.  Egy  törvény  (számtalan "apró" és "elhanyagolt"
   (?!)  hiba mellett) az összes égitest mozgását leírja. A baj mégis az,
   hogy   közben   nem  szóltak  arról,  hogy  olyan  mozgástörvények  is
   megadhatók,  amelyek  esetén  a Föld a középpont... Egyébként a mozgás
   viszonylagos,  megfigyelőfüggő,  így  az  új  rendszerben  nem  a Nap,
   sokkalta  inkább  a  megfigyelő, az ember a középpont. (Lucifer is így
   kezdte.)

                     Duna Teéevízió * DunaText * Y-akták
                     1997. február 4. - 1997. február 19.
Google
 
Web iqdepo.hu
    © Copyright 1996-2024
    iqdepo / intelligence quotient designing power - digitális kultúrmisszió 1996 óta
    All rights reserved. Minden jog fenntartva.